《侠义天下》:拒绝快餐!还你一个从容不迫的武侠梦

时间:2019-02-01 09:49 作者:17173 手机订阅 神评论

不知从何时开始,中国游戏市场就被所谓的快餐游戏所控制,开服风风火火,转眼间就凋零关服,给玩家花时间如流水,又留不住任何事物的后悔感。正因为有这类快餐游戏的衬托,才使得以慢过程著称的《侠义天下》显得与众不同。

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题材:归于最初的从容不迫

所谓游戏题材,不过是游戏工作室的宣传嘘头之一。单说10年前的中国游戏市场,稍微提起武侠游戏题材,就能引来中国玩家狂热的目光。而这种情况却在近些年逐渐弱化,论其根本原因,在于武侠游戏大幅度劣化和快餐化。工作室为所谓的利益而将武侠题材游戏快餐化,只要玩家付钱,一夜飞升不是梦。也正因为如此,在我们眼中蔑视世俗追逐金钱的武侠心,如今却成为了最可笑的讽刺。

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相比于目前中国游戏市场上的武侠游戏,《侠义天下》更像是返璞归真的存在。它非但没有因游戏利润而模糊了双眼,反而依旧走着逐步渐进的“老路”。在《侠义天下》的武侠世界里,钱或许是万能,但绝对不是必要的。任何人都要从头开始,一步步将百尺竿头走完,无法借助所谓的氪金道具一跃飞天。也正因为如此,在这款游戏中,玩家更能感受到所谓循序渐进的成侠过程。

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主线:友人多,仇两三

大多数玩家都习惯了遵循主线的剧情走,一味的接受游戏文案安排的游戏生涯,而迷失了最初游戏初心。在这一方面,《侠义天下》走了一条不寻常的路:只给游戏提供了一个基础的背景设定,其余的一概不设定,玩家接下来如何走,如何去认识这个世界,全部都由玩家决定。简单来说,玩家的游戏生涯就是所谓的主线。

因此,玩家游戏活动自由性也得以增强,是成为树敌众多的猖狂侠客,还是成为默默打怪倒卖装备为金钱而谋生的商人,全由玩家一人做主。如果有一天玩家玩累了,不妨打开联系人,看着一行行的友人或仇人,也会忍不住会心一笑。无论游戏生涯最后会怎么样,都是玩家自己的选择,走到最后没有人会后悔。

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视听结合:还你最原始的武侠

沉溺在精致二次元立绘的玩家,初看《侠义天下》难免会有粗糙的错觉感,下意识与市面上同类型“飞升”武侠题材游戏进行对比。但随着游戏深入,玩到了后期,真正武侠迷才会明白这才是武侠世界真正该有的画面设计,没有所谓的飞天仙剑,没有随手一挥就是满是爆裂火焰的武器,只有最原始的刀刀砍肉的真实感。或许有人追捧的是极致华丽的画面风格,但恕我直言,所谓的武侠本就是冷兵器时代,抛去了华丽的装饰,露出锋芒的锐角,一人一剑,直指武林。

《侠义天下》每一个BGM单独拿出来播放,只会给人平淡无奇的感觉,但如果与画面设计、武侠游戏背景设定结合,反而给人一种真实的打击声,让人误以为自己真的击倒了某一个人。视觉与听觉的完美结合,让人忍不住为《侠义天下》的设计而啧啧称奇。

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玩法:名声与实力并存的成功者

在玩法上,《侠义天下》拒绝墨守常规,尝试了许多市面上几乎见不到游戏玩法,给人满满的新颖感。例如经济系统,在大多数武侠游戏中,装备只准玩家获得不得贩卖,而在《侠义天下》恰恰相反,玩家只需要付出一点点钱币,就可以获得贩卖自身装备的资格,使得《侠义天下》拥有了其他游戏所不具备的经济市场。

其次,为了更好的让经济发展起来,《侠义天下》并没有像其他游戏一样死死抓着货币掌控权,任何货币都可以通过刷怪贩卖装备获得,包括所谓氪金获得点卷。

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同时,《侠义天下》多处玩法都在诠释肝者得天下的理论,如江湖任务玩法。想要成为高声望的人必须寻找天机老人刷江湖任务,没有日常任务上限的江湖任务设定,使《侠义天下》高声望的人必定是巨肝的人,反过来想,江湖任务在完成后也会得到大量奖励,也在促进了玩家的成长。所以《侠义天下》里高声望几乎等同于高战力。

总结:回归武侠初衷

总而言之,《侠义天下》从始至终都贯穿着10年以前武侠游戏的风格与理念:时间的付出远比金钱付出更具有价值。同时缓慢的游戏流程也使得游戏更加耐玩,如果你已经腻烦了被快餐游戏同化的武侠游戏,不妨来试试《侠义天下》。

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